O Templo da Água, famoso por ser o trecho mais difícil de Ocarina of Time, foi ajustado no remake para o Switch 2. A Nintendo explicou as mudanças na entrevista Ask the Developer, publicada no site oficial, com o produtor Eiji Aonuma e a equipe, segundo a IGN, a GamesRadar e o VGC. O jogo sai em 5 de novembro.
O dever de casa de Aonuma
Aonuma, que projetou as masmorras do jogo original, disse ter um dever de casa atrasado com o templo que criou há 28 anos. Como o local ficou conhecido pela dificuldade, ele pediu à equipe alguns ajustes nesta versão, de acordo com a IGN e a GamesRadar. A GamesRadar lembra que ele já tinha dito algo parecido em 2011, em uma entrevista da série Iwata Asks, na época do remake para o Nintendo 3DS.
Segundo a IGN e o VGC, Aonuma queria que o simples fato de estar debaixo da água fosse divertido, numa época em que poucos jogos 3D deixavam o jogador mergulhar. Ele contou que gosta de mergulho livre e que acha fascinante como os sons e a sensação mudam debaixo d'água.
O que mudou no templo
- trocar de item ficou muito mais fácil, já que antes era preciso abrir o menu várias vezes e era difícil saber onde você estava e para que lado olhava, segundo a IGN;
- algumas paredes que faziam o jogador perder a direção viraram estruturas em treliça, que deixam ver as salas do outro lado, de acordo com a IGN e a GamesRadar;
- as luzes de parede da versão de 3DS, que indicam onde mudar o nível da água, voltam no remake, segundo a IGN;
- Link tira as botas de ferro na hora, sem entrar no menu de equipamentos, segundo a IGN.
O diretor do remake, HokWai Ng, disse que a equipe manteve os mecanismos das masmorras do original, mas melhorou a jogabilidade. Segundo ele, objetos foram colocados de forma que o jogador entenda sozinho para onde ir, e o layout pode ser um pouco diferente do jogo de 1998, de acordo com a IGN.
O botão de pulo mudou o jogo todo
Segundo o VGC, a maior mudança de controle é poder pular quando quiser, no lugar do pulo automático que o original ativava perto de bordas. Aonuma explicou que o pulo automático era conveniente porque dava aos desenvolvedores mais controle sobre onde o jogador podia explorar. Sem essa trava, é preciso prever muitos comportamentos e ajustar os cenários, o que aumentou o que a equipe precisava revisar, de acordo com o VGC.
O Link criança e o Link adulto pulam distâncias diferentes, e por isso a equipe teve de garantir que os saltos funcionassem para os dois, segundo o VGC. O mesmo veículo diz que o ataque de salto agora usa dois botões, mas dá para configurar para um só, como no jogo original, já que o próprio Aonuma disse que teve dificuldade de se acostumar.
Uma versão fiel
Mesmo com as mudanças, a Nintendo quer manter a essência. Segundo The Verge, os desenvolvedores disseram querer preservar a experiência de rolar pela Campina de Hyrule, e o remake ainda deixa fazer isso, ao lado de um novo recurso de correr. O VGC lembra que Aonuma já disse ter ficado surpreso por a equipe não ter feito mais mudanças.
Conversa entre gerações
No fim da entrevista, segundo a IGN, Ng disse que gostaria que o jogo virasse assunto entre gerações, com pais que travaram no Templo da Água contando as histórias aos filhos. Aonuma brincou que as crianças poderiam dizer que não é tão difícil assim.
O que ainda não se sabe
- como a crítica avaliará o remake, já que o jogo só chega em 5 de novembro;
- quais outras masmorras mudaram, porque a entrevista tem uma segunda parte que a Nintendo ainda vai publicar.
A Pixelzada atualiza esta matéria quando a segunda parte da entrevista for publicada e depois do lançamento do jogo.


